2月29日星期五。
理论上寒假已经结束好几天了不过顾骜这种有牌面的人当然可以请事假等明天过完元宵节再回校上课。
他在钱塘的事情太多又整学期整学期不在只能靠寒假集中处理。
彻底安排好天鲲传媒的产品线与出货渠道后顾骜把最后几天时间花在找杨自豪和鲁运达规划下一阶段的研发任务。
会晤场所设在了红太阳广场的展览宾馆顾骜特地花了外汇请大伙儿到外宾餐厅聚餐然后租会议室说正事儿图的就是让手下人热血沸腾从而更加重视。
从“炸弹人”和“吃豆人”的试流投产、到新一代产品的立项中间只休息了不到一周还是因为过年。
这种节奏对于80年代的内地人来说绝对是非常快捷了如同逼命。却也让人快速成长充分发掘出自己的潜力。
而且顾骜开出的提成的诱人程度同样超出内地大学生的想象极限——每售出一台游戏机给项目组研发人员10美元提成由所有参与人按贡献分配。
顾骜能控制住他们的见识确保对方学生时代看不到外面世界的一手信息所以这些钱绝对够了。
用完一顿法式大餐去会议室里沏上加了牛奶的红茶顾骜开始画大饼。
“今天我要说的项目其实早就已经在脑子里深思熟虑了。如果我手头有和外国大公司一样成熟的技术团队甚至可以在做‘吃豆人’的同时并列立项搞起来。
但我没有团队所以只能指望你们的成长能跟上速度。现在我们已经完成了一款基于z80型cpu的移植改良版(雷电战机)、3款z80型cpu的独立研发版(坦克大战、吃豆人、炸弹人)。
我相信你们已经全流程跑通了如何吃透一款新cpu指令集、配套电路布板也证明了自己的学习能力。因此这一次我们要首次挑战更换搭载平台——另起炉灶用一款船新的cpu来做街机。
我希望大家充分重视后续的项目因为历史会证明此前那些只是为了赚点小钱的生意只是一锤子买卖的练手。我们今天要做的事情才是为将来占领一个新的媒体渠道铺路的伟大准备!”
“全新的cpu?我们行么?”杨自豪和鲁运达居然都有些怂
杨自豪基于一个程序员的思想非常实用主义地提醒:“而且目前的cpu有什么技术上绝对无法实现和逾越的鸿沟么?我觉得产品不该只考虑盲目追求先进而应该以表现效果为宗旨这是老大你亲口教我们的。”
“当然有非用新cpu不可的理由下面我就说一下总体思想。”顾骜不容置疑地一挥教鞭
“先说一下我要换的cpu我准备用摩托罗拉公司的68000型这款cpu的主频有3mhz虽然看上去主频不如英特尔的8086的4m但价格只有英特尔的60%。
同时我看重的是68000的32位寄存器和16位数据总线、以及高刷新率。在这项指标上英特尔方面不是非常重视甚至可以说没有前瞻性依然在用16位寄存器和数据总线而8086的改进版8088更是为了省钱缩减到了8位总线……”
马杨鲁三人听得有些晕乎不过理解第一点理由还是很轻松的那就是图摩托罗拉货的便宜。
当时国际市场上的cpu价格按几家主要供应商排序价格大约是这样的:英特尔最贵然后是摩托罗拉再次之是zilog(做z80的那家公司)、最便宜的是mos-6502。
以mos为1倍基准衡量同性能指标售价大约是z80算2倍、摩托罗拉35倍、英特尔6倍。
历史上83年8月任天堂开始搞家用机fc时考虑到家用机市场必须硬件便宜、扩大市场占有率就用了最便宜的mos家6502(这是一个系列不断有新规格升级任天堂83年才用那款已经有8m主频比早期3m强了不少)。
当时这块cpu的售价已经低到了令人发指的15美元也促使了fc整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。
买便宜货的动机三人都理解了。至于为什么在搞街机时寄存器/总线和内存访问速度比cpu主频更重要他们暂时还领会不了这就需要会上进一步统一思想。
“老大为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。
“因为我后续要开发的游戏将是卷轴滚动式的横版过关游戏我要给用户最好的画面刷新率体验不希望有任何闪频。当然具体还有很多别的指标一时无法赘述。
你们只要记住我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中如果发现任何架构的改变、元器件选用原则可以更好的服务于这个目标都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”
几人依然有些模糊顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。
他用尽量简练的语言把问题说清楚而诸位看官自然不希望再水一遍。
反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个boss的游戏都叫“横版清关游戏”。
“我们原先做的游戏都是‘定屏’的所以界面上的一切都不用不停计算刷新对cpu的数据传输位数和内存访问速度要求较低。
而一旦横屏卷轴卷动起来每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化z80就有些捉襟见肘了。不是说做不到而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定注定了就算实现画面也会很闪伤眼睛。”
这话顾骜可不是危言耸听而是有历史根据的——如此前所述他前世对中古游戏不太感兴趣所以他的一切经验都来自于上辈子看b站敖厂长。
敖厂长视频里没介绍过的上古游戏内幕秘辛他就不知道。视频涉及过的他就依稀记得。
而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者》那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美因为美国人特别喜欢打飞机尤其是打飞碟、拯救地球这种素材)
敖厂长没说《捍卫者》街机是81年几月上市的、也没说用的什么cpu但只知道一年多之后雅达利公司试图将其移植到雅达利-2600家用游戏机上。
而因为2600游戏机是接电视机的、所有cpu访问数据线路的配套也都是迎合家用电视机而非专用显示器的结果画面表现极烂。
原本街机上丝滑的诛杀外星飞碟的快感到了家用机上小飞机一发射激光飞机就会狂闪。开火键按得快了甚至会导致飞机和敌人的飞碟都消失几秒钟完全没有游戏体验。
顾骜前世知道这个结论如今又结合了在这个时代后、基于一个码农的基本常识和科学素养对各种元器件进行了初步的鉴定就发现了问题。
那就是任何以“迎合电视机显示就够用”的处理器及设计电路在契合街机时肯定是不够用的。
因为这个时代的电视机都要为迎合“在电视机上放电影”的功能而设置成“隔行扫描”确切的说是“隔行漏帧扫描”。cpu也做成够电视机用即可下场就是狂闪。
(当时的电视机被设置为只能显示25帧这是结合电厂的交流电为50hz的特性设计的所以做成“每两次刷新只显示一帧”就把50降低到了25。
而电影的播放速度是每秒24帧这个数字和交流电无关完全是电影放映机/摄影机早年就习惯了每秒24张的胶片卷动速度(更早还有只16帧的电影摄影机)这样就导致了电影和电视恰好差1帧。
84年以前电视机厂商的粗暴做法是识别到在播放电影信号时直接将每一秒的最后一帧用白屏闪烁粗暴替代掉相当于前096秒放电影最后004秒给你看白屏。然后就觉得屏幕很闪很伤眼。
这种机制再与“隔行扫描”一结合与游戏机结合后效果就超烂了。要想做好高刷新率的游戏必须用专门设置的街机显示器并且把cpu和内存访问余量也加大。)
只有让cpu“超出够配合目前的电视机用”的素质在配合专门设计过的显示器才能让横版清关游戏体验丝滑。
当然了这个问题仅限于这几年。
历史上83年之后任天堂发现了当年雅达利走过的弯路后就开始跟电视机厂商也加深合作在84年说服了夏普参与战略同盟出品新一代逐行扫描、提高刷新率及不漏帧处理的新一代高清电视解决了雅达利当年遇到的坑。(这里的“高清”是相对于84年以前的电视机而言的当时夏普确实开创了新一代“高清”的标准。)
所以如今这个行业的现状就是:同行们还在学习雅达利的“先进经验”被雅达利雄霸天下的威名所震慑。
而偏偏雅达利都还安于现状没打算超额浪费这个预算所以其他人也就跟风不考虑更贵的奢侈设计了。
历史上任天堂是在雅达利崩了之后才拿出这个改良的魄力意识到“雅达利没花的钱不代表就不该花雅达利没做的事情不代表就是多余的”。
而顾骜现在就意识到了。【本章节首发大侠文学,请记住网址(https://Www.daxiawx.Com)】