大侠文学 > 修真小说 > 重回80当大佬 > 正文卷 第622章 文化自豪感
  体验完学习机的学习功能并且把汉化和本土化研发部门的活儿安排下去之后今天的考察重头戏也就结束了。

  后续环节大家都可以轻松一些。

  毕竟新式学习机比83版游戏机也是升级了cpu的而且还配套了一些配合带记忆电池卡带的技术改良、优化所以顾骜自然要重点体验一下那些带“存档”功能的新游戏。

  历史上游戏机从第一代的8位发展到第二代的16位后大部分游戏技术上都可以带存档功能了。不过哪怕是8位机时代85、86年前后也出现了少量带记录电池的。

  游戏能存档和读档对游戏的可玩性、持续黏性是一个很大的提升。

  因为没有存档的年代只有俄罗斯方块、坦克大战那种无尽模式的游戏才能让人乐此不疲每次开机一直坚持玩。

  而其他游戏都是一盘比较短、玩几盘就能收手的。

  当时很多公司为了解决“家用机上不能诱使玩家一直玩下去”这种事儿还通过简单的逻辑算法组合生成关卡。

  比如历史上南梦宫的“吃豆人”(现在当然是变成天鲲的“吃豆人”了没南梦宫什么事儿)以及任天堂第一方的“大金刚”都是用逻辑算法组合做到了255关。

  结果居然还有玩家真的太无聊、机器上只有一两款游戏可以玩然后真的当肝帝打通了255关然后迎来了死机停版的画面还把这种bug反馈给公司和游戏媒体。

  南梦宫和任天堂都为这种事情道歉过表示确实是他们研发设计时的倏忽处理太粗暴因为完全没想到有人能把255关打通都不觉得无聊。

  这样的大背景下“玩几盘就死想换新花样”的模式是街机厅老板们更喜欢的因为那是让人快速换机、每死一次就再投币。

  而那种“让玩家一个游戏摸好久都不腻”的模式则是促进了“有些游戏去街机厅临时体验一把、或者同学家里蹭一把打不完必须亲自买一台游戏机”这种情况的发生概率所以是纯家用机厂商更喜欢的。

  可以说在1985年以前世界范围内用过家用游戏机的玩家人数规模可能真没有打过街机的人多。(这里是指玩过的人数而不是机器的存量。机器存量肯定是家用机多百倍因为一台街机可以让几百上千人玩到)

  只有“存档”功能出现才算是真正逼得大家人手一台自己买。

  83年天鲲推出初代家用机的时候天鲲自己的街机业务还没彻底卖掉呢所以当时这个问题也不严重反正碗里碟里都是自家的菜。

  不过自从84年顾骜跟大卫罗森和中村隼雄做好了战略交易换取世嘉公司自废家用机业务、并且把所有游戏ip的家用机改编权打包拱手让给天鲲、换取天鲲割舍街机业务后。

  这个问题就必须重视起来了。

  天鲲已经两年彻底没有做街机了。

  顾骜应该把握住机会把街机市场的蛋糕割到家用机领域来。毕竟现在街机那块蛋糕不是他的了。

  劝全世界小朋友们把原本打算平时三块五块零散花给街机厅老板的钱好好攒起来然后一次性买一台属于自己的游戏机。

  想想都很励志啊。

  再伟大的理想也需要一个肉身载体。

  被顾骜寄予厚望的“可存档游戏”构思落到实处第一个样板案例就是一款叫三国演义的游戏。

  之所以叫三国演义也是为了跟曰本光荣公司刚刚弄的三国志以示区别——在游戏机上实现‘可存档游戏’顾骜的天鲲学习机确实是地球上第一款任天堂如今还没发展这个功能呢。

  但是在电脑平台上80年代中前期的电脑游戏就有带存档功能的了有些是存在5英寸软盘上的。曰本光荣公司的三国志两年前就出来了。

  当然倒不是说曰本人用了三国志顾骜就用不了了。

  三国志是公版ip没有谁可以独占。哪怕光荣公司先开发了同名游戏也不会允许他们注册同名纯文字商标的最多给它个图形商标或者联合商标。

  “你们玩过了么?对这款游戏评价怎么样?”顾骜打开游戏之后觉得音乐画风并没有让他熟悉和欣慰的感觉但也知道这是必然的。

  毕竟他总不能哼一段电子音告诉公司下属的第一方游戏开发团队配乐要怎么做吧。

  只要有点中国风审美的事情还是尊重设计师吧。

  顾骜前世听惯了光荣的音乐不代表光荣的就一定是好的。

  “我们觉得系统非常完美。但是要学习的元素太多了游戏上手很困难我根本不知道在玩什么。”总裁舒尔霍夫第一个承认。

  对于一个美国人来说逼着他理解“为什么诸葛亮智力值有100吕布武力值有100关羽张飞99、马超赵云98、应该优先挖角哪些牛逼武将”这种事情实在是太困难了。

  而且在他们看来这种历史题材的游戏一点都不公平嘛——怎么看玩曹操袁绍这种诸侯开局都比玩其他君主容易啊。

  事实上天鲲这边的第一代三国演义已经算是不平衡因素很少了——

  武将只有智力/武力两个属性而不是跟后来那样还要有统帅、政治、魅力一大堆。

  游戏里的中国地图也只是简单划分为东汉的十三州部每个州一块而且每块带来的金钱和兵源潜力也是一样的。曹操袁绍之类的大领主开局的时候也就占两三块其他只占了一块的小诸侯完全是有一战的可能性的。

  这也是86年机体性能限制不能做得更复杂了。

  要是按照光荣公司后世三国志系列发展复杂后那种强大诸侯和弱小诸侯实力差距几十倍的剧本相信美国玩家肯定直接就崩溃了吧。

  虽然顾骜不是很喜欢听到这样的意见但他也不得不承认舒尔霍夫说的都是对的这些都是影响游戏推广的不利策划因素。

  不能因为顾骜自己有一定点民族注意的文化推广私心就违心地违背客观规律觉得这玩意儿真会火。

  就算火充其量也就在曰本或者未来的棒子市场火一把。

  曰本人还是很喜欢三国文化和玩三国游戏的后世销量比中国市场大了几十倍(中国玩的人多但都是盗板)。

  有顾骜的平台底子在逆袭光荣公司或者干脆把光荣公司拉成做第三方合作游戏的工作室那都是很有可能的。

  而只要光荣系列三国志不登陆任天堂的平台那么这两年任天堂在曰本国内市场对天鲲形成的局部优势也能重新化解掉几成。

  “那你觉得要是移植一个布列塔尼亚狮心王、法兰克铁锤查理、日耳曼尼亚红胡子巴巴罗萨的剧本把人物和初始条件改得平衡一些会有欧美市场的玩家玩么?”顾骜礼贤下士地问。

  舒尔霍夫中肯地评判:“如果不用记那么多参数和历史背景应该会好一点吧。长远来说没有前途短期之内作为一种让人耳目一新的新品类可以略微打开局面。”

  其他在场的研发负责人和高管也是基本上这个态度。

  相对来说中国人觉得更容易接受一点。

  史育朱这种略微懂点文科杂学的人玩得最好那些连三国小说都没看过的理科生就苦手了。

  86年国家距离那些不看古书的年代也才十年而已何况也没有三国演义的电视剧不喜欢看古文的人那是真没有基础。大多数人只知道几个有名的三国武将和典故段落都是靠口口相传的评书。

  可以说后世国内年轻人对那段历史和演艺的基础相当程度上是曰本人培养起来的。光荣公司跟央视的电视剧功劳五五开吧。

  当然如今有顾骜了肯定要把这个大旗扛过来光荣公司的功劳就由顾骜来完成吧。

  严格来说这也是积阴德的事情宣扬了传统文化也提升了国民的文化自信——80年代的时候那些60后、70初好多真是穷怕了加上之前的摧残觉得传统历史什么的都是封建落后。

  让国民看一看“全球头号游戏机品牌在初次制作可存档游戏时都选择中国古代历史题材”无疑会给很多人打一针强心剂。

  而且这种游戏只要做出一个系列题材移植是很容易的。

  原本的历史上光荣公司可没好干每出一代信长野望就把引擎、系统设定、美工素材等等资源统统移植过来做一代三国志。

  早期光荣甚至还做过一代基于信野和三国的苍狼白鹿讲成吉思汗的。结果无非是因为成吉思汗题材无论在曰本还是中国都彻底扑街几乎没销量光荣才收住了手。

  光荣要考虑的是曰本人的历史爱好范围所以中国史只能涉猎三国时期。

  但顾骜要考虑的就不是曰本市场了他完全可以考虑迎合国内市场。就算国内盗版猖獗那他大不了降低开发成本好了。国内的脚本、文案、美工的人工本来就比曰本人便宜至少好几十倍。

  实在不行顾骜用做mod和地图编辑器的心态来开发就投一点点资源那总不会亏本吧。然后就可以来个春秋战国、楚汉争霸、隋唐英雄、五代十国、宋辽金夏、元末大乱

  每个朝代做一个mod低价当资料片卖好了。【本章节首发大侠文学,请记住网址(https://Www.daxiawx.Com)】