“去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后游戏的存储空间就空出来不少我们可以加点东西。”
“首先作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储也不影响游戏流畅。”
“然后敌人的移动目前是直接贴图横移的没有任何动作变化。这个太丑了玩家不会有动感所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的……”
顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。
听到这儿杨自豪率先反驳了:“顾老板这不可能爆炸动画还好搞定加两帧统一的图形而已反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。
但是怪物移动要做出动画效果来的话那就存在好多帧了要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧存储器会塞爆的啊!”
杨自豪说的道理是很常见的。比如后世刚出现brew系统的3g手机时点到一个应用图标上比如音乐播放器要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果那就至少要4到6帧的图片循环播放。
到了网易云音乐时代据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”提出了“至少画15帧让用户觉得绝对逼真”的程度。
而站在码农的角度这种问题处理方式就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。
后世硬盘空间不值钱自然能随便挥霍。
但如今却是寸字节寸金的时代。
80年代的程序员比后世程序员要多一项重要技能那就是“怎么省存储空间”。
然而顾骜对此却是早有办法:“不用这么麻烦你一帧都不用多做只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些另一侧做得大一些、长一些不对称。
到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式看起来效果就像是怪物动起来了。”
顾骜的说法杨自豪一开始没理解毕竟他是纯技术宅没有美工基础也缺乏空间和图像的想象力。
顾骜拿了张纸用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下对方才看懂。
简单通俗来说顾骜的这一招是后世学码农技巧时看一些考古文章看来的——在1985年任天堂开发“超级玛丽”的时候宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。
然后宫本茂就投机取巧了。
后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人“蘑菇怪”仔细看仔细到像素级就不难看出——其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中并不是“走”的而是用“反复左右颠倒”的方式骗出了“走”的视觉错觉。
至于超级玛丽里的“乌龟怪”则稍微麻烦一些因为它一侧多出来一个头并不是彻底对称的所以无法“反复左右颠倒”会穿帮。
不过那也没难倒宫本茂他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把**单独保存成一张与龟身割裂的图片让它静止不动。
本来要数百字节才能做好的点图只用了几个字节就搞定了这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。
顾骜把这些思路跟杨自豪一说杨自豪顿时就惊为天人觉得今天最大的收获莫过于此。
“没想到顾老板虽然不自己写程序但对编程思想的了解简直精髓啊。相比之下咱就只是个‘干体力活的’。
惭愧太惭愧了。能跟着顾老板干哪怕一点钱都不拿光是学到的这些宝贵经验、设计思想都是一笔了不得的财富了。”
他如此想着已经彻底忘了顾骜其实是个“文科生”。
……
搞定了杨自豪的进度规划后鲁运达这边配合的活儿其实要方便不少没什么值得交代的。
估计只是根据z80的接口标准微调几个元器件的布板以及增加蜂鸣器音控电路。
但此次曰本之行的亲眼所见给了顾骜不少启发也让他有了新的脑洞。
他不想再彻底拘泥于“历史大势”报给他的答案而是想做得更多。
因为在曰本他看到了“传统电动游戏机”并没有过气而是生意依然红火。
他相信即使“太空侵略者”为代表的电子街机出现后电动街机也不会瞬间冷却估计还会有一两年的挣扎期。
毕竟革命性的新生事物一开始性能都是不完美的。
就像二战时德军弄出me-262喷气式战斗机后一两年内遇到了多少技术问题真拼战斗力不一定是美国佬p-51野马终极魔改版的对手。
喷气机的开山怪尚且不如活塞机的巅峰怪游戏领域自然也是如此。
玩家终究拼的不是新奇而是用户体验。那种新事物诞生后、瞬间秒杀旧对手的戏码只有小说里才存在。
所以顾骜打算从头设计一款新的电动机驱动的、没有屏幕的街机。
一来凭他多了几十年的见识想把电动与后世优秀设计结合起来并借鉴目前的成熟经验难度并不大。
其次有一款电动街机之后不但可以稍微赚点利润还可以帮他洗-钱:他从侯赛因总统那里弄来的20万启动资金如今并没有全部注资到他的港资公司里呢。
如果有一款新式电动街机弄个一批在曰本街头投放他就可以把这些钱换成硬币每天一刻不停往机器里投、找托儿炒作。把还隐蔽的钱洗成游戏厅利润。
游戏厅利润虽然也不光彩但毕竟是可以见光的。
换做几十年后见过互联网时代各种流量注水造假的人对此肯定不陌生——那时连电影都被拿来票房造假、把钱洗出来再哄抬股价了。
但对于79年、还没见过风险投资和流量造假的人而言这种东西是绝对不可能被识破的。
顾骜甚至可以想象一旦他弄的电动街机在同行的市场调研中、“被发现很火”那甚至可以干扰同行的决策判断让他们误以为“电动街机依然很有市场不会被电子街机马上淘汰”。
这样就把整个曰本游戏产业给忽悠了。
说不定顾骜还能趁机多出一大批电动的货、坑一把曰本全国各地的街机厅老板。等他们把货进进去之后发现真实营收远不如顾骜一开始试点的机器那么高顾骜也可以解释:
因为你们都跟风了嘛!市面上这种机器多了所以没什么人玩了!而且电子游戏机的普及越来越广了分流了客户!所以你们做不赚钱不代表当初我赚钱是造假的!
你们不是爱看大数据、爱搞市场调研么?那就在电动的歪路上多浪费一两年时间吧。
……
理想很不错具体到实施时就很考验设计了。
到底做个什么电动街机才好呢?既要有人玩还要符合目前的技术特点。
顾骜把鲁运达叫到一边先给他看了一堆在曰本时拍下来的电动街机照片。
“这是目前在曰本市场反响最好的电动街机叫‘极限赛车’。本质上是五条轨道上有五排红光的led指示灯然后每个指示灯都代表了一辆车会由远而近交替闪亮、向玩家冲来。
而玩家可以控制左右两个按键闪躲只要确保led指示灯亮到底线的时候代表你汽车的点没有与它重合就说明你躲过了对方、超车成功。如果重合了就代表撞车了车毁人亡game-over……
车子图案还是画在底下的背景幕上的但是背景幕会跟着一台电机转动就能看到赛车的图像向你飞来、一辆辆被超过。游戏每进行30秒电机卷动和led灯移动速度就会变快一级直到最后玩家来不及反应。”
顾骜描述的游戏放到后世绝对会让人觉得太垃圾了了但是在1979年曰本人真的是玩得很嗨大把大把愿意丢50日元硬币去搞一把(2~3块人民币)。
鲁运达没玩过游戏自然花了很久才听明白运作原理。
而且他觉得这个貌似已经足够好玩了完全想象不到顾骜还能怎么魔改。
但其实顾骜在曰本时、第一眼看到这台机器后脑子里想到的就是几十年后在抖音上见过的某种复古搞笑玩具。
“我准备在这种电机带动的无屏游戏机基础上开发一款叫‘植物大战僵尸’的游戏。把传送带上的赛车改成一个个可以站立/倒下的僵尸。一共五条轨道每条轨道末端有一躲太阳花。太阳花每生存10秒钟可以为玩家提供1发‘光合作用’形成的豌豆子弹。
而玩家手上会拿一把任天堂公司74年开发的电动光线枪外表塑造成一个豌豆荚。用光线枪在五列轨道上移动并点击开火射击僵尸僵尸就会倒下。不同形象的僵尸还可以有不同的血量。
如果僵尸第一次走到了底线他就会吃掉这一列的太阳花。玩家获得子弹的速度就会减慢所以更不能放空枪。僵尸第二次走到同一列的底线就会播放恐怖音乐、游戏结束。弹起一个彩印招牌显示玩家的脑子被僵尸吃了……”
鲁运达想了想虽然他不懂僵尸题材有什么好火的但技术上貌似很容易实现:说白了逻辑控制电路都不用怎么改基本上与电动赛车街机一样。
就是要加上任天堂光线枪这个素材把躲避游戏改成射击游戏。
同时还是一个略带“经营养成元素”的射击游戏。(拿日光买植物在电动时代时不可能实现了只能直接把“日光”变成子弹。经营得好前期就能攒下更多结余子弹)
至于提升难度、确保玩家尽快死了继续投币也是靠加快电动机转速就行了只要僵尸冲过来越来越快弹尽粮绝的玩家迟早会被僵尸海淹没的。
顾骜怕对方把问题想简单了千叮咛万嘱咐:“还有太阳花、豌豆枪、甚至是僵尸一定要画得可爱一些。如今依然用电动机做游戏最大的优势就是贴图可以比屏显游戏精美得多。
‘太空侵略者’上的敌人说难听点就是些像素斑块那是只有男人才玩得下去的射击游戏。要把女人也吸引到花钱打枪上来植物一定要做的漂亮!僵尸都得可爱!
可以说这个游戏要成功电路设计的技术员还是次要的咱得想办法找个靠谱的美工!游戏做出来后软件著作权和电路图设计的工业产权我都可以不申请保护但外观设计的美工图是一定要去曰本等国申请版权的!”【本章节首发大侠文学,请记住网址(https://Www.daxiawx.Com)】